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骨灰級電玩社群 16 年:專訪巴哈姆特 Sega 大大

骨灰級電玩社群 16 年:專訪巴哈姆特 Sega 大大

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照片說明:右為巴哈姆特執行長陳建弘,左為副執行長陳建仁

翻開巴哈姆特的創業史,可能會勾起很多六年級尾、七年級頭「骨灰級玩家」的人最初接觸網路的回憶。我們訪問到巴哈姆特創辦人 Sega 陳建弘與陳建仁,從 BBS 風起雲湧的年代開始談起,到現在網站獨占遊戲社群鰲頭,請他與我們分享巴哈姆特怎麼走過這 16 年,並且如何面對新時代的挑戰。

一切都因論文生不出

1996 年 11 月巴哈姆特以 BBS 的型態在中央大學問世,正是台灣 BBS 文化蓬勃發展的起頭。儘管 Sega 當時被研究所課業弄得焦頭爛額,仍抵擋不了對電視遊戲的熱情,身為重度玩家,他覺得電玩版分散在各個 BBS 上實在很不利於討論,索性將正事擺一旁,搞起「巴哈姆特」。

為了這別開生面、為電玩而生的 BBS,Sega 親自寫信力邀當時各站遊戲版主跳槽到巴哈姆特,這些版主秉持對電玩的熱愛,自發性管版、辦版聚, Sega 自己當然也投入大量心血,營造熱烈的社群討論氛圍。研二甚至一度得封鎖帳號才能專心回過頭完成論文。

退伍後,他先到奇摩上班,晚上回家繼續精進巴哈姆特。笑稱當時過著「白天練功、晚上實戰」的日子。最初百無聊賴的無心插柳,卻逐漸茁壯成蔭,造就台灣數一數二的電玩網路社群,也吸引許多投資者的目光,其中包括成人頻道業者(猜測是因為主要客群都是男性),希望將巴哈姆特收歸旗下,但 Sega 不想受到束縛,一直希望憑藉己力發展巴哈姆特,直到任職於台達電的姑姑引薦,才接受空運業黃照強老闆、台達電前副總裁李健民、和家中長輩合資 1000 萬,2000 年 3 月巴哈姆特正式成立公司,脫離學術網路,走向商業化。

重溫那些年

遙想公司成立初期,美國那斯達克指數剛好崩盤,遠在太平洋另一端的小島城市窄仄公寓內,四五個人靠網路發光的夢想沒有因此泡沫化。白天起床緊盯螢幕與程式搏鬥,夜晚時分一夥人轉戰暗黑破壞神 2,整天與電玩遊戲打交道,對這群死忠玩家來說求之不得,開心不已。

只是,畢竟巴哈姆特從校園起家,Sega 刻意遲至 9 月 21 日才宣布成立公司,因為知道「一定會引發大地震」。想像假設現在 PTT 若宣布被併購會惹來多嚴厲的罵名,巴哈姆特當年可是被狠批「偷了學術網路奶水」,資深使用者強烈反彈,Sega 瞬間從人人尊敬的「大大」變商人,在早期使用者心中的地位一落千丈。然而,他深知,若沒有資金挹注,巴哈姆特很快就會被後起之秀追趕過去。

經過一年的努力,適逢線上遊戲元年,跟其他電玩媒體或廠商合作辦活動,不久便達到預期 10 萬會員數,但很快也面臨初期 500 萬資金燒光的窘境,幸而即時開始轉換一部分人力跑業務,幸運地在第二年底打平支出,沒想到此時「遊戲基地」挾城邦集團豐厚資源開張網路論壇,巴哈姆特的唯一霸主地位備受威脅。

4 年來,巴哈姆特 BBS 雖然累積了大量優質深度的攻略與交流,但同時也形塑了嚴謹的風氣,不僅開版規定嚴苛,為了保持文章品質,使用者發文前得先通過站規測驗,形同建立了一面阻絕新手的牆,他們發文往往落得「小白」惡名,慘遭老手修理,自然而然流往相對自由的遊戲基地,巴哈姆特的流量直落。

為了與遊戲基地作戰,對於是否應該放棄 BBS 優質文風,降低發文門檻,Sega 很掙扎,內部保守派與開放派曾經兩方拉鋸,最後決定保留 BBS,同時於 2003 年 11 月推出原生 Web 版「哈啦區」,秉持「輕鬆而不放縱」的風格,取消開版與發文權限,張開雙臂擁抱新手。

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圖片說明:巴哈姆特「勇者造型」讓使用者自由創作虛擬人物衣飾

此外,巴哈姆特引進「紙娃娃」(avatar)服務以及「姆術館」,讓使用者為自己設計紙娃娃服裝配件,配合虛擬貨幣「巴幣」與經驗值,盡情揮灑創作慾,又能從中獲得成就感,目前使用者創造的虛擬衣飾已達 13 萬件。

巴哈姆特的流量靠哈啦版區與紙娃娃止跌回穩,而一舉超越遊戲基地的關鍵,是因後者改版加上遭受駭客連番攻擊,2004 年「死亡交叉」,巴哈姆特自此坐穩電玩網路討論空間龍頭地位,會員達 75 萬。說起這段往事,Sega 笑說他經常得一再向外人澄清:「遊戲基地的木馬真的不是我去掛的啦。」

其實巴哈姆特自己也曾發生資安危機,2008 年包括 mobile01、遊戲基地、巴哈姆特等大型台灣網站都被 DDoS 癱瘓,原來只是因為中國大陸網友想在台灣各大網站張貼魔獸世界私人伺服器廣告,如此特別的「通知」方式,造成巴哈姆特網站不少功能停擺,一度讓 Sega 感到沮喪,投入幾百萬購買新伺服器擋在網頁伺服器前,希望能抵擋住未來的攻擊。

我們視自己為網路公司

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圖片說明:藍色線為巴哈姆特 pageview,咖啡色線為遊戲基地 pageview。(資料來源:Alexa)

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圖片說明:巴哈姆特訪客紀錄。(來源:Sega 提供)

走過十幾個年頭,巴哈姆特如今擁有 250 萬名會員,單日 Pageview 可達 2000 多萬,每月不重複訪客 1300 萬,還曾締造 3 萬 8 千名訪客同時在線上的紀錄。根據 Alexa,巴哈姆特流量是全台網站 14 名,遙遙領先其他遊戲論壇。

Sega 對巴哈姆特的定位是網路公司,而非遊戲產業。而作為社群網站能有如此成就,從一而終的公信力是很重要的原因:遊戲廠商要求刪除不利文章一律拒絕,更不容許買榜情事,有些公司只好放大絕寫程式灌榜,不過巴哈姆特擬定更複雜的運算法則對付這些旁門左道。十年來遊戲廠商大概也摸清巴哈姆特脾氣,除了新公司,已經很少公司不知道巴哈姆特的作風。

前面提及的哈啦區與紙娃娃服務歷久不衰,一直是巴哈姆特近十年來的特色,也是使用者打完電玩暫歇的去處,既有深度好文、精緻創作也能隨意閒聊,輔以虛擬貨幣鼓勵,成功落實「輕鬆而不放縱」的氣氛,也是巴哈姆特始終粘住使用者的主因。

巴哈姆特先前曾與電視台合作開設電視節目,現在則於 YouTube 開設頻道,每週製作大約 30 分鐘的影片,一個星期約可帶來 40 萬點擊。

談到 Facebook 社群經營這個人人都能說上幾番道理的平台,Sega 倒是看得很開很坦白:「我們反應真的很慢。」巴哈姆特本身就是社群網站,現在也拿不定主意該怎麼擬定社群策略,他將巴哈姆特的 Facebook 管理權限開放給有興趣的員工,不過這麼鬆散的經營下,憑藉巴哈姆特本站的魅力,還是累積了將近 5 萬粉絲。

談及新功能,Sega 表示最近 Open ID 是發展重心,現在已有 300 多款網頁遊戲能以巴哈帳號登入。

同時他們也著眼於 CPA(編按:Cost Per Action,可翻譯成「績效計價」),預計 7 月推出。 運作方式簡述如下:遊戲廠商向巴哈姆特購買廣告,巴哈姆特鼓勵使用者進入遊戲完成某個特定級數,便可得到相應的「紅利」,這些紅利的作用等同「代幣」,可用來購買巴哈姆特代幣商城內各種遊戲的虛擬寶物1。

此外,把服務搬上智慧型手機也是刻不容緩的任務。Sega 自承,現在自己下班回家也不太開電腦只用手機,因此開發原生 app,提供更完善的功能,是未來努力的重點。

新時代的挑戰

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照片說明:巴哈姆特辦公室

而說到手機,就令我們好奇,這個老字號社群網站如何應對近年網路科技生態的巨大變化?答案是「以不變應萬變」,而至少目前為止,「也真的應了萬變」。Sega 說,先前 Facebook 遊戲迅速崛起令他們猝不及防,只是巴哈姆特還沒反應過來,偷菜、開餐廳、養寵物一下子就船過水無痕。

Facebook 遊戲過眼雲煙,但人手一台行動裝置,切切實實打亂遊戲市場春水,根據瑞克梅添涼綜合國內外數據彙整2,光看 iOS 陣營,2012 年台灣 iPhone + iPad 遊戲 App 總產值估計超越 10 億,行動遊戲年產值預估未來 3 年應該每年都會成長50% 100%以上。相較之下線上遊戲雖然 260 億的產值3看似仍遙遙領先,不過年成長率僅 1.6%,多數上市櫃遊戲公司都呈現衰退。

當天同時受訪的巴哈姆特副執行長陳建仁提到,這一兩年是遊戲最混沌不明的時刻,「不知道網頁遊戲該不該繼續,手機遊戲到底要投入多少資源研發,傳統 MMO(編按:MMORPG,大型多人網路角色扮演遊戲)好像又退燒,大家不知道錢該放到哪裡。」

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圖片:結合卡牌、RPG、消除元素的手機遊戲神魔之塔

電玩廠商手足無措,巴哈姆特也不敢輕忽行動裝置效應。本來他們憂心「憤怒鳥、Candy Crush Saga 是能討論什麼東西?」熱門的智慧型手機遊戲通常設計簡單、多用來殺時間,沒有什麼認真討論的餘地。但幸好最近愈來愈多中度、重度或 RPG 遊戲如神魔之塔的出現,帶起手機遊戲社群討論的風氣,目前手機遊戲在巴哈姆特的熱度僅次線上遊戲。

拓展與投資

「會不會去中國發展」,大概是 Sega 每次受訪的必答題。儘管 N 年前有過這個念頭,但有太多前車之鑒:西進的台灣遊戲公司通常鍛羽而歸。巴哈姆特雖然曾經評估可能性,只是社群在中國受到嚴格控管,且論壇引以為傲的公正立場,過了台灣海峽可能面目全非,況且兩岸使用者習慣大不同,技術人才也不夠。Sega 自承「野心沒有那麼大」,在台灣已經有很多新想法欲嘗試,暫時無暇拓展業務。

倒是在台灣,巴哈姆特已經開始出錢投資某些小團隊。Sega 強調,他們堅守媒體立場,不與遊戲開發商有資金上的往來,有機會的是電子競技等無直接關聯的公司。目前原則上看到有潛力的團隊,「丟一些錢是有可能的」,但暫不考慮成立投資機構。

從虛擬遊戲走向現實人生

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照片說明:不愧是電玩社群網站,辦公室裡也擺遊戲主機,員工休息時間可以大戰一番

若從 1996 年算起,巴哈姆特已經 16 歲。Sega 回憶先前公司員工還很年輕的光陰,大家下班回家繼續連線組隊玩魔獸,一名員工的父親要兒子不要再熬夜了,他指指螢幕說:「老爸,我老闆在這裡我怎麼敢離開!」

不過現在公司成員大多邁入三十大關,「從前一起玩遊戲,現在各自玩小孩」,從虛擬踏入現實,從來不造成阻礙。

雖然對他們來說不造成阻礙,但電玩兩個字直到現在仍經常令孩子的父母聞之色變,Sega 曾經收到一封以家長「要求網站放過孩子」的信件4,表達對孩子沉迷遊戲的憂慮,然而將責任歸咎遊戲社群網站,讓眾多網友為 Sega 叫屈。

這早就不是頭一次 Sega 或巴哈姆特接到類似「陳情」,Sega 開玩笑的說他最中肯的建議是:「總之,千萬不要在小孩正玩在興頭上的時候拔他插頭。」

問題從來就不是出在電玩,多數人都能在虛擬與現實之間切換自如。Sega 對這位家長的回應5,其實很清楚的說明

問題究竟出自哪裡:
我沒想到這件事會在網路上引起這麼大的討論。
我的看法,很單純,這是一個心碎媽媽的求助信,
我不想去討論這是誰的責任,
因為我不知道這位媽媽面對的是怎樣的環境、
做過了怎樣的努力。
我只是想,巴哈姆特應該是可以做些什麼的...

採訪後記
與其他訪談經驗中談論現在與未來,充滿高昂的希望與新潮的詞彙很不一樣,訪問巴哈姆特兩位「大大」,彷彿上了一堂台灣網路發展歷史課,穿越十六個年頭,喚起我用 CRT 螢幕玩小遊戲、到後來國高中偶爾上 BBS 瀏覽網路小說的回憶,依稀還記得火星文還注音文之類……想當年國中時期很紅的《羊肉爐不是故意的》就是原作在巴哈姆特「Kuso」版連載爆紅而出書。

巴哈姆特網站十幾年來一直沒有什麼太大的改版,以現在的眼光來看,可能會覺得畫面少了那麼一點現代感,但就像 Sega 談話給我的感覺一樣,穩紮穩打不求快,在特整體大方向不變的原則下,力推各種有價值的創新服務,以自己的腳步在新時代裡繼續前進。

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