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破億次APP下載量休閒遊戲在台灣:專訪ORANGENOSE創辦人 Leon

破億次APP下載量休閒遊戲在台灣:專訪ORANGENOSE創辦人 Leon

首先感謝 Google 推舉 ORANGENOSE 來參加黃金企鵝獎,【史上最牛的遊戲2】這款休閒遊戲獲得「年度最佳遊戲」後,讓我想要一揭 ORANGENOSE 這間只有十人的遊戲製作工作室,為何能創造全球 APP 下載量上億的驚人成效,帶著想要揭開這面神祕面紗的心情,我驅車到了新北中和市的工業區巷子裡的四樓,這和一般 APP 創業公司位在台北市精華區或是南港軟體園區的印象相差甚遠(但也有朋友提醒我附近就是遊戲橘子總部)。

原來是創辦人 Leon 自己一個人從新加坡來台北創業時,靠著 591 就找的辦公室,有夠標準的。初見 Leon 的時候還以為只有 25 歲(實際的年紀33歲),也感佩他的勇敢一個人來到台北來發展,或許在台灣出身的他,對這裡有股情感也不一定。

也是重度遊戲玩家的 Leon,在新加坡開發第一款遊戲【0.03 seconds】就登上了全球各地不分區排行榜的第一名,追問 Leon 有什麼行銷 APP 的秘訣,Leon 的說法很簡單:「完全沒有秘訣、做了就知道。」不停地開發遊戲,然後從上架中使用者下載的反應來學習經驗,就是 Leon 最重要的心得。

但我想這只是原因之一,和 Leon 在辦公室坐定之後,我問道為什麼以開發休閒遊戲為主,而不追求較深度的遊戲。他回答,因為這樣的遊戲都是平常不玩遊戲的人玩,因此有更大的市場性,而原本喜愛玩遊戲的玩家,對遊戲是非常挑剔的,就像我(Leon)一樣。

要推出這類的遊戲來滿足挑剔的玩家,這是非常困難的事情,如果要挑戰這樣的遊戲,勢必把製作遊戲的時程拉的很長,如此一來遊戲推出的風險就會非常高,會得到一番兩瞪眼的答案,輸了就輸了、贏了就贏了。

當下最重要的是,以快速推出遊戲的速度來獲取市場的經驗,這樣才有機會在未來推出更深度的遊戲,但以目前來看是絕無可能的。

先不談遊戲,我好奇 Leon 為何要來台北創業,他說因為新加坡的辦事節奏太快了,不論是人或者是資訊,這點違反他「休閒」的精神(但隱約之中他還想再加速),節奏感不對。但其實台北原本不是首選城市,菲律賓才是。

簡單但令人上癮的【史上最牛的遊戲2】

簡單但令人上癮的【史上最牛的遊戲2


這點我非常驚訝,為何菲律賓是首選城市,Leon 說是「英文底」,在亞洲只有兩個國家是「英文底」的國家,一個是新加坡、另一個就是菲律賓。「英文底」的關鍵在於你想看的東西全是這方面的,因此你在研究遊戲市場也是以這點為出發,而 APP 的市場本就以全世界的市場為主,「中文底」會讓開發者不知不覺以研究中文的遊戲市場為主,無法把戰線一次拉到全球,失去了 APP 原有的市場性優勢。

後來不選菲律賓的原因是政治因素的不穩定,以及公司員工可能難以掌握、觀念也不一定一致。這也是 Leon 不選中國的原因,因為中國光人員的管理就不知道如何處理,台北的團隊成員是最好相處的,好的城市環境以及好的員工和熱情,是 Leon 選擇台北的最重要關鍵。

幫 Leon 打個廣告,如果對遊戲開發有興趣的朋友,不論你是程式開發者或者是設計人員,都歡迎參與 ORANGENOSE(易銘有限公司),該公司會為開發者作完整的遊戲開發訓練,ORANGENOSE 現在的規模僅有十人,但以五十人的目標邁進,現在加入正是非常好的機會。

有趣的是,Leon 並沒有放棄將團隊展延道菲律賓的可能,如果要海外拓點,菲律賓仍是他的目標之一。

雖然以公司發展的方向現在並不在中國拓點,但其實 ORANGENOSE 旗下的遊戲在中國都大有成果,這時就要繼續挖出一款休閒遊戲 APP 如何在中國市場拓展的關鍵了。「渠道是關鍵,不論是 91助手360助手。」渠道會看你的APP ARPU值(每用户平均收入,Average Revenue Per User),而決定是否為你推廣該遊戲。因為渠道本身的獲利模式就是跟開發者抽成,大家是緊緊地綁在一起的。

中國的遊戲 APP 特性和其他國家相當不同,在中國遊戲APP是不能裝廣告的,一裝就沒能玩,都是用限時(下載後讓玩家玩一段時間例如15分鐘)或者限關卡的方式讓玩家嘗鮮,有興趣的玩家再繼續付費遊玩。重點是付費的方式太過方便,一旦玩家願意付費,按個按就透過手機發送簡訊就完成中國移動的簡訊支付,所以要進入中國遊戲APP市場,必然要走這個路線。

不過其實我們的幾款遊戲雖然在中國有高的下載量,但並沒有得到好的回收,原因是進入市場太慢,已經有太多盜版我們的遊戲在各種第三方下載渠道提供下載了,所以進入中國市場速度還是相當關鍵的原因。另外中國 Android 手機市場非常大,進攻遊戲必須以 Android 作為重點市場。

最後我問道未來ORANGENOSE將如何發展,Leon 的回答是在公司內都是小團隊編組,二到三個人編成一隊就開始製作休閒遊戲,速度上希望至少一個月能夠開發出兩款遊戲測試市場,才能知道目前的市場狀況動向。

令人比較擔心的是,過去大的遊戲製作公司並不在意這種手機遊戲,特別是休閒遊戲,但現在都一個一個投入了,所以速度還得更快一點。目前 ORANGENOSE 在整個休閒遊戲市場市佔率不到1%,都還在學習的階段,不論是廣告的投遞和廣告的收入,都需要更專精的學習,所以吸納更多的人才,還是我們的重點所在,不然光日本市場,就是一個完全打不進去的困難區。

Leon 最後也說到,非常樂意和大家分享他在開發 APP 的這些經驗,有興趣的朋友都可以和他討論學習,希望大家一起能夠攻佔 APP 市場。確實如此,雖然 APP 好似發展許多年了,但全球智慧型手機的佔有率還不到二成,這個遊戲還有得玩呢!

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