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台灣直播圈先行者 LIVEhouse.in共同創辦人鄭鎧尹專訪

台灣直播圈先行者 LIVEhouse.in共同創辦人鄭鎧尹專訪

行動廣告新型態 VMFive執行長丁俊宏專訪

圖為LIVEhouse.in共同創辦人鄭鎧尹。

 

談到線上直播,絕大多數的人都會聯想到Facebook生活實況與Twitch電玩直播,然而在這些服務興起之前,台灣就有些人深耕這個未知的領域。直播平台除了常見的電玩賽事外,LIVEhouse.in創立的過程有些與眾不同,它讓線上直播還帶有些許教育以及社會改革的成分。今天我們訪問到LIVEhouse.in共同創辦人鄭鎧尹,要來認識一下台灣本土直播的先行者。

 

318學運帶起的直播浪潮

LIVEhouse.in2013年中測試,正式創站於20141月,開站才3個月就碰到台灣當時的318太陽花學運。相信很多人都對當時立法院內的各類直播印象深刻,僅透過iPad與行動網路就建構成最簡易的直播平台。除了讓社會運動的即時消息快速地擴散到網路,也因為整個月每天24小時不停地直播,讓全台灣的人理解到一件事,那就是直播原來這麼簡單。

 

直播觀念建立之前,多數人對於直播的想法應該就是那輛SNG車以及巨大的攝影機,昂貴、複雜是多數人對於直播的刻板印象。而318學運替直播平台做了個最好的示範應用,只要下載App點開來,就能夠看各種的線上直播,這也讓台灣當時唯一的直播平台LIVEhouse.in服務順利推廣開來,並成為用戶成長的契機。

 

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行動廣告新型態 VMFive執行長丁俊宏專訪

318學運後許多人了解到直播沒這麼困難,後來也與沃草等團體合作,政治亦成為LIVEhouse.in很有特色的直播類別。

 

毫無模式可循的新領域

雖然大家現在都知道直播最熱門的就是電玩,其次則是各種個人直播台。但在2013年至2014年那段直播草創初期,了解這服務的人少之外,也沒有既定的商業模式,這成為創業初期的最大困境。鄭鎧尹告訴我們,當時幾乎沒有人搜尋直播相關的關鍵字,因此Google關鍵字廣告幾乎沒有人下,價格幾乎等於不用錢一樣。推廣初期合作廠商也因為不了解直播特性,即便免費幫廠商宣傳對方也不見得願意配合。鄭鎧尹敘述到當時環境,就像是一片荒蕪的沙漠等待去開墾。

 

開拓新領域必定是辛苦的過程,鄭鎧尹認為當我們在想新創服務時,就算這idea很簡單,但是這是對於資訊領先的我們而言很簡單,但不見得能適用於整個社會乃至於全球的人。他舉例說,最近他小學同學開了個Line群組,即便是相同年齡的人對於3C科技的理解程度會有很大的落差,有些同學可能連Line都不太會使用。因此如何說服這些用戶,並將自己的服務行銷出去,這些事情都是創業時所需要顧及到的問題。

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行動廣告新型態 VMFive執行長丁俊宏專訪

數位落差是直播平台需要考慮到的問題,因此詳細且易懂的FAQ功能就顯得十分重要。

 

幫合作夥伴建立創意

服務平台創立後與廠商談合作,最常被問的就是直播如何與我的服務結合?為了解決這問題,LIVEhouse.in投入大量心力,在企業合作頁面建立了上百個直播範例,從賽事、記者會、活動紀錄、節目製作、講座無所不包。讓合作夥伴看到各類型直播呈現方式與效益,藉此解決合作夥伴對於直播的疑慮。

 

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行動廣告新型態 VMFive執行長丁俊宏專訪

有了成功案例才容易推廣合作,LIVEhouse.in建立了各種直播可以搭配的合作與服務,藉此讓合作夥伴選擇最適合的推廣類型。

電玩族群比例逾50%

目前LIVEhouse.in活躍用戶有200多萬人,超過80%用戶在年齡在35歲以下,而200萬用戶中超過50%都是電玩族群。鄭鎧尹告訴我們這原因很簡單,電玩族群本身一定具備電腦且通常硬體規格都不錯,加上多數又是Early adopter。另外電玩直播節目不需要設定橋段,每當你過關就是個橋段,自然是單人直播的最好選擇,眾多因素影響之下使得這群人成為直播的主力。電玩是最多人直播的類型,自然也有一群很大的受眾。

 

電玩崛起的主因有2個,首先,電玩直播比較簡單,就像先前所述。其次是1983年之後誕生的電玩世代崛起,以及電玩從早期的次文化轉變為主流文化有很大的關係。加上Facebook的推波助瀾之下,在線上玩電玩給大家看已經成為年輕人的共同語言。

 

此外,當我們問到目前的手機直播,鄭鎧尹告訴我們雖然有不少用戶嘗試用手機直播,但因為手機畫質不佳且畫面較乾,用戶大多是嘗鮮性質居多,這也是目前推廣手機質播較大的瓶頸。碰到大事件可以很快地把消息傳遞出去,這點則是手機直播的優勢,也因此手機直播大多以事件為主,而節目類型直播則還是以電腦平台為多數。

 

Twitch看分眾

全球電玩直播的龍頭Twitch興起後,非但沒對於LIVEhouse.in這類平台造成負面影響,反而因為Twitch的風潮讓人們更了解直播在做什麼,有助於直播平台的業務推廣。雖然Twitch用戶極多,然而並非通包所有的遊戲,而是主打LoL、爐石戰記、CSDota 2等端遊。至於現在流行的手機遊戲,仍是直播平台努力的方向。從電玩遊戲直播中不難看出連遊戲圈都有分眾,傳統大眾媒體的地位已經受到挑戰且正在喪失競爭力。

 

這讓大眾媒體尤其是傳統電視台感到危機,用戶的行為已經轉移到網路上,電視台針對這樣的困境則是推出OTT平台。但用戶從電視轉移到網路,不只是行為的改變,習慣也隨之改變,若還是以大眾媒體的角度經營分眾,這很可能造成行為錯誤。

 

對於LIVEhouse.in而言,分眾是個努力的項目,除了電玩領域外,像是政治、娛樂都有涉入。鄭鎧尹說當時台北市長選舉柯文哲有註冊官方直播頻道,市長候選人們亦有在鄉民給問節目中登場。後來開票時公共電視、中天等電視台還將影像轉上直播平台。這都讓LIVEhouse.in不侷限於電玩領域,更拓展到生活各層面。

 

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行動廣告新型態 VMFive執行長丁俊宏專訪

直播也需要分眾推廣,電玩仍是目前最大的主流族群。

機會成本談創業

鄭鎧尹告訴我們創業是有其時代背景,年齡稍長於他的人,多數已經在大公司站穩地位,收入地位皆不亞於自行創業,使得創業的機會成本過高。但現在年輕人的就業環境並不如當年,因此造就創業潮。創業所損失的機會成本僅有每個月的薪資,在當下低薪的環境下創業的機會成本比以往還低。他也認為創業要趁年輕,失敗之後的機會成本較低,試誤的機會多且回復的速度快。但年紀大並不代表不能創業,但你必須在這之前累積出資金、人脈等資源,這是比年輕人創業更具優勢的地方。

 

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